Im Schuljahr 2007/08 startete das erste Projekt der Donau Universität Krems im Auftrag des bm:ukk, das untersuchen sollte, ob herkömmliche Computer- und Konsolenspiel (so genannte Off-the-Shelf-Spiele) im Unterricht eingesetzt werden können, um damit nachhaltige Lernerfolge bei den SchülerInnen zu erzielen.

Die Ergebnisse dieses Berichts (nachlesbar siehe unten) machten Mut: Unter der Bedingung, dass die didaktischen Rahmenbedingungen durch die Lehrkraft zur Verfügung gestellt werden und der Lehr-/Lernprozess pädagogisch angeleitet wird, wurde unter anderem Folgendes festgestellt (siehe Zwölf Thesen zum Einsatz von Computerspielen im Unterricht, Projektbericht S. 31):

  • Kreative und selbständige Aneignung von Wissen wird durch digitales Spielen im Unterricht angeregt.
  • Spiele bieten im Unterricht neuartige Erfahrungsräume, kognitive Herausforderungen, motivierende Anwendungsfelder für erworbenes Wissen und neue kommunikative Aufforderungen.
  • Die SchülerInnen befürworten zu 80 % den Einsatz von Computerspielen im Unterricht.

 

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Dieses Projekt zeigte aber auch auf, dass Lehrkräfte, die digitale Spiele im Unterricht einsetzen möchten, über eine hohe Medienkompetenz verfügen müssen und dass ausreichend Konzepte zum Einsatz von Computerspielen im Unterricht zur Verfügung stehen sollten. Aus diesem Grund befasste sich das Nachfolgeprojekt, das im Schuljahr 2009/10 startete, vor allem damit, eine Sammlung didaktischer Szenarien für den Einsatz von Computer- und Konsolenspielen für Lehrkräfte zu erstellen.

Eine Gruppe von Lehrkräften erstellte verschiedene Beispiele, die alle im Unterricht erprobt wurden, um Interessierten eine Anregung und Anleitung in die Hand zu geben.

Das fertige Handbuch wurde im Mai 2011 erstmals präsentiert.

Handbuch didaktische Szenarien