Kompetenzprofil

 

HS-Prof. Mag. Dr. Sonja Gabriel, MA MA

Hochschulprofessorin für Mediendidaktik und Medienpädagogik

 Sonja Gabriel

E-Mail: sonja.gabriel@kphvie.ac.at

Mobil: +43 669 10 470 250

Akademischer Werdegang: 

  •  Studium Deutsche Philologie, Anglistik und Amerikanistik auf Lehramt (Universität Wien)
  •  Masterlehrgang Educational Media (Universität Duisburg/Essen)
  •  Masterlehrgang Game Science (Donau-Universität Krems)
  •  Promotion PH Weingarten (Fachbereich Erziehungswissenschaften) 

Qualifizierungsarbeiten (Titel und Art): 

  •  Verwendung von Dialekt und Umgangssprache beim Chatten (Diplomarbeit)
  •  Konstruktivismus online - Lernplattform moodle zur Unterstützung des 
     Fremdsprachenunterrichts im schulischen Bildungswesen (Masterthese)
  •  Spielend lernen?! Einsatz von digitalen Games im Unterricht (Masterthese)
  •  Wissensmanagement an BMHS. Herausforderungen für berufsbildende Schulen in der
     Wissensgesellschaft(Dissertation)

Zusatzqualifikationen, Fort- und Weiterbildung:

  • OER-Practitioner (FNMA)
  • ChatGPT: Was bedeutet generative KI für unsere Gesellschaft (Hasso Plattner Institut)
  • Zusatzqualifikation "Künstliche Intelligenz" (Fobizz)
  • CERTeb (Certificate in Teaching English for Business) - London Chamber of Commerce & Industry Examinations Board
  • ECHA (European Advanced Diploma in Educating the Gifted) - Radboud University Nijmegen
  • Gamification (University of Pennsylvania)
  • EPICT-MentorInnenausbildung
  • European Net-Trainer (Fachhochschule Furtwangen)
  • tele-Tutor-Training (Fachhochschule Furtwangen)
  • Primary Essentials (British Council)

Lehrtätigkeit (vergangen und laufend):

an KPH (Auswahl):

  • Lehren und Lernen mit digitalen Medien (Sekundarstufe)
  • Betreuung von Masterarbeiten (Primarstufe)
  • Vorlesungen und Seminare in Bezug auf den Einsatz digitaler Medien im Unterricht, Medienethik und Digital Game-Based Learning in Aus-, Fort- und Weiterbildung
  • Hochschulinterne Fortbildung: Nutzung digitaler Medien in der Hochschullehre, KI und Hochschullehre, OER
  • Bachelorseminar (Schwerpunkt digitale Medien)
  • Einführung in qualitative Forschungsmethoden
  • Fachdidaktische Praxisforschung (Schwerpunkt digitale Medien)

sonstige:

  •  Gestaltung spielerischer Lernumgebungen (ML Medienspielpädagogik; UWK)
  •  Digitale Mediensozialisation (ML Online-Media-Marketing; DUK)
  •  Game-Based Learning (Online-Kurs; VPH)
  •  Vorbereitungslehrgang Deutsch im Rahmen der Berufsreifeprüfung / Lehre mit Matura (HAK/HAS Laa/Thaya)
  • diverse Workshops zu Themen des Game-Based Learning, kooperatives offenes Lernen

Referentinnentätigkeit (Themenbereiche oder Titel):

  • Künstliche Intelligenz mit Schwerpunkt auf den Bildungsbereich
  • Open Educational Resources
  •  Digital Game-Based Learning
  •  Gamification
  •  Einsatz von digitalen Medien für das Lehren und Lernen
  •  eLearning und Blended Learning
  •  Individualisieren mit digitalen Tools

Auszeichnungen

  • 2021: Aufnahme des Lehrbeispiels Digitalisierung der Vorlesung "Ethische Werte und moralisches Handeln im Zeitalter der Digitalisierung" in den Atlas der guten Lehre (https://gutelehre.at)
  • 2015: TE:LL (Teaching Excellence: Lehre Leben) der KPH Wien/Krems in der Kategorie Blended learning concepts

 

Projekte (laufende und abgeschlossene)

an KPH (Auswahl):

  • Schreibwerkstatt mit KI-Tools
  • Informationskompetenz von Studierenden
  • Einsatz digitaler Medien an den Praxisvolksschulen der KPH Wien/Krems
  • Einführung von digitalen Geräten in der Sek I
  • Einfluss durch die COVID-19 Maßnahmen auf das Mediennutzungsverhalten Studierender und Lehrender
  • Einstieg ins algorithmische Denken mit analogen Spielen
  • Lernen in augmentierten Realitäten an Pädagogischen Hochschulen
  • Digitale Medien im Kindergarten
  • Interreligiöse Bildung durch digitale Spiele
  • Evaluation der Quiz-App "reli.check!"
  • Evaluation des Projekts "We Make Games"
  • TeensTalk (Diskussions- und Kommunikationsverhalten Jugendlicher)
  • Spielend über Menschenrechte lernen

Drittmittel- und Kooperationsprojekte

  • Dig!doc - Geleingensbedingungen einer Digitalen (Grund-)Bildung (BMBWF, PH NÖ, PH Wien, Universität Wien)
  • Evaluation des Projekts digi.case (BMBWF, PPH Linz)
  • Digital-Skills-Enhancement (Erasmus+ Projekt)
  • Das Gesundheitsbewusstsein von 6- bis 14-Jährigen mit Hilfe von Coding und Robotik stärken (Innovationsstiftung für Bildung)
  • Challenge-based Learning & Coding auf Basis von YouthHackathon (Talente regional, mit Verein MadeByKids)
  • Studyly - Evaluierung einer Mathematiklernplattform aus Sicht von Lehrenden und Lernenden (mit Studyly)
  • ThinkSpatial! (Sparkling Science Projekt, mit Universität für Bodenkultur)
  • Mobile<>Teaching - Projektleitung
  • Iderblog - Erasmus+ Projekt, Projektleitung: LfM Saarland
  • NeuroKids - FFG-Projekt, Projektleitung: Verein a:ha
  • Entwicklung didaktischer Szenarien des Game-Based Learning (bmukk und DUK)
  • Mitentwicklung bzw. Überarbeitung des Kurses zum Thema Individualisieren lernen (bmukk)
  • Evaluierung des Kurses Individualisieren lernen (bmukk) 
  • Entwicklung eines Online-Kurses zum Game-Based Learning (Virtuelle PH)

 Forschungs- / Entwicklungsinteressen:

  • Künstliche Intelligenz in Schule/Hochschule
  • Kritische Medienkompetenz & Informationskompetenz
  • Digital Game-Based Learning
  • Digitale Medien in der (hoch)schulischen Lehre
  • Gamification
  • Digitale Medien und digitale Lernumgebungen

Erfahrung mit folgenden Forschungsmethoden/-designs:

  • Forschungstagebuch
  • Vignetten
  • Div. Formen von Interviews
  • Online-Fragebogenerhebeung

              

               

Publikationsliste (Auswahl)

Gabriel, S. (2023). Online-Gruppenarbeiten - Fluch oder Segen? Aus Studierendenperspektive. In M. Miglbauer (Hg). Hochschullehre in großen und kleinen Gruppen. Eisenstadt: E.Weber, 17-27.

Gabriel, S. (2023). Sprachenlernen in und mit digitalen Spielen. In M. Dvorecky, S. Reitbrecht, B. Sorger, H. Schweiger (Hg). idt 2022 mit.sprache.teil.haben Bd 3: Sprachliche Teilhabe fördern. Berlin: Erich Schmidt, 31-41.

Gabriel S. (2023). Multiplayer-Online-Spiele als virtuelle Third Places und Orte des Lernens. In D. Autenrieth, N. Autenrieth, St. Nickel (Hg). (Virtuelle) Dritte Orte als Chance für eine nachhaltige Bildungslandschaft. München: kopaed, 49-68.

Gabriel, S. (2023). Teaching Ethical Decision Taking with Serious Games. In N. König, N. Denk, A. Pfeiffer, Th. Wernbacher, S. Wimmer (Hg). Freedom|Oppression|Games & Play. Krems: University of Krems Press, 233-254.

Gabriel, S. (2023). Was kommt nach der Generation Beta? Medienimpulse 61(1).

Gabriel, S., Liebhart-Gundacker, M., Pecher, H., Römisch, B., Überacker, G. & Wallner, J. (2023). Digitalisierung als Treiber von Bildungs(un-)gerechtigkeit. R&E-Source 10(3), 53-74.

Gabriel, S. (2022). Erkenntnisse aus drei Semestern Distanzlehre – eine qualitative Fallstudie. In M. Miglbauer (Hg). Lehre 2022: Was geht? Was bleibt? Eisenstadt: E. Weber, 38-45.

Gabriel, S., Nagl, M. & Tetz, M. (2023). Digital-kreativ im Kindergarten. In J. Bruckner, D. Lindner (Hg). Elementarpädagogik. Frühkindliche Bildungsprozesse verstehen und begleiten. Göttingen: Hogrefe, 100-111.

Gabriel, S. & Liebhart-Gundacker, M. (2022). Digiskills.PH – Digitale Kompetenzen von Hochschullehrenden. In M. Miglbauer (Hg). Lehre 2022: Was geht? Was bleibt? Eisenstadt: E. Weber, 56-67.

Gabriel, S. (2022). The Magic of Games for Learning. In N. König, N. Denk, A. Pfeiffer, T. Wernbacher (Hg). The Magic of Games. Ed. Donau-Universität Krems, 235-252.

Gabriel, S. & Schmölzer, B. (2022). Climate4Kids – A Gamified App Teaching about Climate Change. In Proceedings of the 16th European Conference on Games Based Learning 16/1. Academic Conferences International, 236-243.

Gabriel, S. (2022). Kinderrechte im digitalen Raum. Implikationen für die Medienbildung im 21. Jahrhundert. In R&E-Source Jahrestagung zur Forschung.

Gabriel, S., Hütthaler, M. & Nader, M. (2022). Lernen in augmentierten Realitäten an Pädagogischen Hochschulen. In Medienimpulse 60/1, 1-42.

Gabriel, S., Pecher, H., Überacker, G. & Wallner, J. (2022). Digitale Endgeräte in Mittelschulen – Bremsklötze und Gelingensbedingungen. In Medienimpulse 60/3.

Gabriel, S. & Pecher, H. (2021). Soziale Präsenz in Zeiten von COVID-19-Distanzlehre. In MedienPädagogik Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 40, 206-228.

Gabriel, S. & Tetz, M. (2021): Digitalisierung und Schule. Zwischen Zwang und Wirklichkeit. In: T. Krobath, L. Weiss, C. Willmann (Hg.) Sinn-Bildung durch Welt-Begegnung. Herausforderungen und Aufgabenfelder einer Waldorfpädagogik im 21. Jahrhundert. Wien: LIT, 183-195.

Gabriel, S. (2021): Information Overload – Die Bedeutung der Vermittlung medienkritischer Kompetenz. In: M. L. Kieberl, S. Schallert (Hg.): Hochschulen im digitalen (Klima)Wandel. Tagungsband zur 3. Online-Tagung Hochschule digital.innovativ. Eisenstadt: E.Weber, 44-52.

Gabriel, S. (2021). Gesund mit Coding & Robotik. In. Medienimpulse 59/4, 1-29.

Gabriel, S. (2021). Can Digital Games Improve Critical Information Literacy? In P. Fotaris (Hg.). Proceedings of the 15th European Conference on Game Based Learning ECGBL 2021. Reading. Academic Conferences International, 244-252. 

Gabriel, Sonja (2020). Digitale Spiele in die Schule bringen. In. SchulVerwaltung aktuell 8/6, 174-175.

Gabriel, S. (2020). Are You Sure You Want to Do that? Teaching Values with Serious Games. In M. Groen et al. (Hg.). Games and Ethics. Theoretical and Empirical Approaches to Ethical Questions in Digital Game Cultures. Wiesbaden: Springer VS, 163-176.

Gabriel, S. (2020). Hate Speech in der Computerspielkultur. In. Th. G. Rüdiger, P. S.  Bayerl (Hg.). Kriminologie für das digitale Zeitalter. Wiesbaden: Springer, 269 – 287.

Gabriel, S. & Pecher, H. (2020). Mediale Handlungspraxen und Entwicklungsaufgaben berufseinsteigender Primarstufenlehrender. In Medienimpulse 58/3, 1-50.

Gabriel, S. (2019). Spielend lernen mit Actionbound. Gamifizierung im Fremdsprachenunterricht. In Computer und Unterricht 115, 16-19.

Gabriel, S. (2019). The Potential of Digital Games for Learning and Teaching. In. W. Elmenreich et al. (Hg.) Savegame. Agency, Design, Engineering. Wiesbaden. Springer VS. 9-30.

Gabriel, S. (2018). Learning by Playing – Wie digitale Spiele den Erwerb von Kompetenzen unterstützen können. In R&E Source 2018. Grundkompetenzen und Bildungsstandards in Theorie und Praxis, 1-12.

Edtstadler, K. & Gabriel, S. (2017) (Recht-)Schreiben im digitalen Raum – wie können Tablet & Co. motivieren? In N. Grünberger et al. (Hg). Schule neu denken und medial gestalten. VWH. Glückstadt. 391-409.

Gabriel, Sonja (2016). Why Digital Game Based Learning Should be Included in Teacher Education. In. Reflecting Education 10/1.